sábado, 18 de mayo de 2013

PROTOCOLO DE CLASE



La docente dirigió el trabajo, dando las indicaciones del día; las cuales se basaban en la lectura previa que se debía hacer del documento. Se da el aviso de que se debe tener los resúmenes o síntesis de lo realizado cada día en las horas de clase. Además, se informa que los proyectos y el blog será revisado durante el fin de semana, y el día lunes, los docentes encargados de la dirección del mismo, (Nubia Álzate, física; Yimmy Montoya, química y María Eugenia Ramírez, tecnología).

Para la próxima, se aclararán las posibles dudas que se generen en la realización del proyecto.




NOTA: Al finalizar las horas de trabajo, se envía lo realizado durante las horas de clase al correo de la profesora.

miércoles, 15 de mayo de 2013

PROTOCOLO DE CLASE


3.1 Nivel de investigación



Durante la clase de este día, los estudiantes nos dirigimos en compañía de la docente del área, hacia el tablero electrónico, con el fin de aclarar posibles dudas que hallan surgido durante el trabajo de la clase anterior, es decir,  además sobre la lectura de la guía.

Además se miraron algunos proyectos, para aclarar dudas y si el proyecto se estaba trabajando de acuerdo a la guía del señor Fidigias G. Arias, y si todos los integrantes de los equipos estaban enterados de los temas y adelantos de cada proyecto. Terminado ésto, la actividad a realizar durante la clase es:

Corrección del proyecto, de acuerdo a las aclaraciones que son enviadas a uno de los integrantes de cada grupo.

Lectura de la guía del proyecto de investigación hasta la página 35, parte superior; capítulo 3, hasta el numeral 3.2.


3:METODOLOGÍA


3.2 Diseño de la investigación.


Además, deben ser enviadas al correo de la profesora, las posibles dudas que surgen de la lectura.

lunes, 6 de mayo de 2013

DESARROLLO DEL PROYECTO

En esta clase la profesora nos dio las instrucciones para desarrollar la actividad propuesta:
-Se desarrollarían dos partes del anteproyecto:
 
     1. -Antecedentes del proyecto
         - Planteamiento del problema
         - Objetivos
   
    2. - Marco Teórico
   
La primera parte del trabajo se entregaría en esa clase y la segunda parte la próxima clase.

miércoles, 1 de mayo de 2013

ELABORACIÓN DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN (2)


En esta clase la profesora continuo con su explicacion sobre la elaboracion de un proyecto de investigacion:

Elementos Básicos De Un Proyecto De Investigación
1. Problema
2. Marco Teórico
3. Marco Metodológico
4. Aspectos Administrativos
5. Bibliografía
6. Anexos

Capitulo 2
Descripción y análisis de los elementos del proyecto
 Aspectos preliminares:
-La portada del proyecto debe contener nombre de la institución y asignatura, ademas el titulo debe ser corto, claro y preciso.
- El indice es la estructuración del proyecto en diferentes partes y secciones.
- La introducción lleva un resumen de la temática, la importancia de este y sus objetivos.

Cuerpo del proyecto

1. El problema
   1.1. Planteamiento del problema
     Describir la situación que se va a estudiar.
   1.2. Formulación del problema
     Reducción del problema a términos concretos.
   1.3. Objetivos
     Son una meta que se traza el investigador en cuanto a los aspectos del problema.
   1.4. Justificación del proyecto
     Razón por la que se quiere hacer el proyecto.
   1.5. Limitaciones 
     Obstáculos en el desarrollo de la investigacion.

2.Marco Teórico
     Elementos conceptuales para indagar sobre el problema.
   2.1. Antecedentes de la investigacion
     Estudios realizados que se relacionan con el problema planteado.
   2.2. Bases teóricas
     Conceptos que llevan a explicar el problema.
   2.3. Definición de términos básicos.
     Significado de los conceptos, según su contexto, que están relacionados con el problema.
   2.4. Sistema de hipótesis
     Proposición que se enuncia como respuesta y que se esta tentado a responderla.
   2.5. Sistema de variables
     Serie de características a estudiar en función de sus unidades de medida.

3.  Marco metodológico
     Procedimientos o técnicas utilizadas para llevar a cabo la investigacion.
   3.1. Nivel de investigacion
     Grado de profundidad con el que se investiga el fenómeno o problema
   3.2. Diseño de investigacion
      Estrategia para resolver el problema.
   3.3. Población y muestra
     Población: Conjunto con el que serán validadas las conclusiones.
     Muestra: Subconjunto que representa la población.
   3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
     Distintas formas de conseguir la informacion.
   3.5. Técnicas de procesamiento y análisis de datos
     Operaciones a las que se someten los datos obtenidos.

4. Aspectos administrativos
     Recursos y tiempo necesarios para realizar el proyecto.
   4.1. Recursos necesarios
      Recursos materiales, humanos y/o financieros.
   4.2. Cronograma de actividades
      Actividades en relación con el tiempo de ejecución ( se pueden realizar graficamente)

5. Bibliografía
   Se citan los materiales consultados en orden alfabetico.
6. Anexos
   Elementos adicionales que se excluyen del trabajo.

martes, 23 de abril de 2013

ELABORACIÓN DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN



La docente del área de tecnología nos comunico que en el segundo periodo se trabajaría el proyecto de investigación y otros trabajos secundarios. Se nos dijo que nos hiciéramos en grupos  para el trabajo.
los integrantes acordados en el grupo fueron:
 - Karen Quintero
- David Sanchez
- Laura Yepes
- Mary Luz Zuluaga
Para empezar con el proyecto debíamos escoger un tema con el que trabajariamos, nuestro grupo escogio como tema : " La disciplina de estudio en la institución".

El documento en el que nos basaríamos para realizar el proyecto era el  trabajo de Fidias G. Arias ya que la profesora considero que este documento tenia muy bien especificadas las partes que debe contener un proyecto de investigación.

La profesora comenzó explicándonos los conceptos básicos que se deben tener en cuente para elaborar un proyecto, tomando como referencia el documento antes mencionado, (PROYECTO DE INVESTIGACIÓN, Guía para su elaboración-Fidias G. Arias. -http://es.slideshare.net/alexaovalles/libro-de-arias-fidias-).
EXPLICACIÓN
Introduccion
La investigación científica es un proceso libre y creativo, pero eso no significa que no sea ordenada.Por eso tal documento presenta un modelo de referencia para la presentación del proyecto.
El proyecto esta dividido en tres partes:
la primera parte exponen los conceptos básicos que muchas veces son desconocidos,y por esto se presentan fallas en el proyecto. También se aclara la diferencia entre proyecto y ante proyecto,
La segunda parte se describen y analizan los elementos del proyecto.
La tercera parte tarta de la elaboración de citas bibliográficas.
Capitulo 1
Conceptos Básicos

la investigación es: 
-Una actividad orientada a descubrir lo desconocido.
-El esfuerzo por resolver un problema.
-Es una actividad en caminada a la solución del problema.
-Cociste en hallar la respuesta a preguntas a través de procesos científicos.
lo anterior implica descubrir un aspecto de la realidad o producir un nuevo conocimiento que solucione un problema.
Dicho proceso comprende las siguientes etapas:
-Planificación y Desarrollo
-ejecución.
-Divulgación.
Al planificar se piensa sobre el tema que se va a trabajar, Encontrar una aspecto del tema que no se conozca, realizar un borrador con las ideas básicas y desarrollarlas con un escrito mas extenso, presentándolas formalmente.

El anteproyecto del trabajo es solo un borrador con las ideas básicas con las que se piensa trabajar el proyecto.


viernes, 22 de marzo de 2013

Prospectiva e Incidencia de Algunos Desarrollos Tecnológicos (MAPA CONCEPTUAL)


ACTIVIDAD
1.    Teniendo en cuenta la lectura elabora un mapa conceptual (Prospectiva e incidencia de algunos desarrollos tecnológico) .

2. Mediante un gráfico representa la diferencia entre tecnología y técnica, tecnología y ciencia.

3. Elabora un ensayo en el cual demuestres claramente que ya identificas y comprendes los términos:
· Diseño
· Publicidad
· Elementos publicitarios
· Diseño gráfico

4. ¿Qué cuestionamiento te produce el uso ético de la tecnología? (mínimo dos párrafos)

5. En temas como desarrollo y utilización de la tecnología evalúo las implicaciones que tiene para la sociedad  la protección de la propiedad intelectual.


SOLUCIÓN
1.Mapa conceptual en el que se resume la prospectiva e incidencia de 
desarrollos tecnológicos.





























  Nota: La próxima clase se continuara con el trabajo.

miércoles, 20 de marzo de 2013

SIMULACRO PRUEBAS ICFES

En esta clase la profesora estuvo ausente la primera parte de la clase, pero nos mando a decir que ingresáramos a la pagina de simulacros de pruebas ICFES y analizaramos y respondiéramos las mismas; y así capacitarnos para las pruebas ICFES.
Al entrar y empezar a realizar la prueba nos encontramos con preguntas relacionadas con las áreas de:
- Lenguaje                        - Medio ambiente
- Química                         - Ciencias sociales
- Física                             - ingles
- Filosofía                         - Violencia y Sociedad
- Matemática                    - Biología
         
De las anteriores asignaturas elegimos tres de ellas:
  Lenguaje, Filosofía y Medio Ambiente.

Al utilizar la aplicación no dimos cuenta de que nos hacia falta muchos conocimientos esenciales para desenvolvernos con seguridad y destreza en esta prueba. También con esta prueba evaluamos nuestro tiempo al desarrollar la prueba y las competencias que poseíamos.

viernes, 15 de marzo de 2013

CorelDraw X5





CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo,permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de un documento en Internet.

CorelDRAW x5 tiene variadas herramientas que son de necesario conocimiento 
para trabajar en este programa

En la pantalla inicial observamos una parte blanco que ocupa la mayor parte de la pantalla : esa es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página de dibujo.Se puede utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y los elementos que se utilizaran mientras dibujamos.




ACTIVIDAD DE CLASE
-Realizar un diseño  en el que se interactue con las diferentes herramientas de ColerDrawX5.
Nota: la profesora encargada del area explico algunas de las herramintas del programa, las sufucientes para poder desenvolvernos con el programa. 



                                                                               By: Karen Quintero y David Sanchez

En la clase de tecnología se realiza en Corel DRAW X5 un diseño para aprender y repasar la ultilización de las herramientas de dicho programa. 

viernes, 8 de marzo de 2013

DEMOCRACIA ESCOLAR Vídeo publicitario con Movie Maker y Audicity




Descripción: El vídeo fue realizado por un grupo de 5 personas del grado 11ºB de la I.E.F.J.T.B.Este comienza con una pregunta y se muestra a varios estudiantes dando su opinión sobre el concepto de "democracia escolar". Cada uno expone su claridad en el concepto  y al terminar el vídeo todos se unen para aclarar que todos podemos elegir y ser elegidos.
El vídeo informativo se enfoca en enterar a la comunidad educativa de su papel en la institución y de sus derechos como miembro de la misma. También el vídeo nos invita a ejercer nuestro derecho de votar libremente.

Integrantes:
-Karen Quientero
-Luisa Quintero
-David Sanchez
-Laura Yepes
-Mary Luz Zuluaga

Elaboración y edición :

El vídeo se realizo tomando muestras de diferentes escenarios de la I.E.F.J.T.B. y grabando los diferentes apartes de los personajes que aparecen el este. Para la edición del film se utilizaron dos programas útiles para este tipo de tareas: Movie Maker y Audacity.
El editor de vídeos ,Movie Maker, fue utilizado para ordenar los vídeos que se grabaron e insertar los títulos, las imágenes, los créditos y la música. Ademas se insertaron las transiciones de las diferentes diapositivas y los efectos evidenciados el la corta pelicula.
Audacity: El programa libre para la edición y grabación de audio
Audacity es un editor de audio libre, fácil de usar . Se puede usar este para:
Grabar audio en vivo.
Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.
Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF.
Cortar, copiar, unir y mezclar sonidos.
Cambiar la velocidad o el tono de una grabación.

viernes, 15 de febrero de 2013

Publicidad




La publicidad es utilizada para dar a conocer un mensaje determinado relacionado con productos, ideas o servicios de una empresa determinada; es una forma de comunicación con la que se persuade o atrae posibles usuarios de tales productos.

La publicidad tiene dos objetivos:
Informar a los consumidores sobre las características de un producto determinado producto, mostrando porque se diferencia de los demás. También busca que el sujeto consumidor incline su interés por el producto anunciado y así el consumo de tal producto aumente gracias a dicho anuncio.
La publicidad llega a la sociedad a través de los medios de comunicación  Estos transmiten anuncios a cambio de tener una contraprestacion por parte del publico.

La publicidad existe desde que inicio el comercio, ya que se tubo la necesidad de anunciar la existencia de estos productos.Esto se hacia en tiempos anteriores por medio de la voz (pregoneros) o avisos acompañados de música.
Algunas estrategias para la realización de una publicidad efectiva son:
-Asociación psicoemotiva al consumidor. Por medio de:
     -Estética: imágenes, música, personas, etc.
     -Humor: Pretende asociar un producto a una idea o circunstancia divertida, transmitir sensación positiva acerca del producto y así asociarlo más fácilmente.
     -Sentimientos o evocación: No hace referencia directa al producto, sinó la sensación que te produce, en vez de convencerte lo que intenta es seducirte. Amor materno, enamoramiento, etc. Por ejemplo "¿Te gusta conducir"?


-Dramatización: Es la forma más antigua de la publicidad, representa un episodio de la vida real, la persona tiene que percibir que es una dramatización, si no es un 'testimonio'.
-Testimonio: Si no se percibe que es una 'dramatización' entonces es un testimonio.Por ejemplo de unas figuras o personas famosas o reconocidas de forma positiva, o de personajes de asociación proactiva.
-Demostración o argumentación: Mensajes que influyen una demostración del producto. Normalmente proporcionan una respuesta a un problema real. Este estilo se basa en las características del producto y su eficacia (mítico de las 'cremas de mujeres'). Por ejemplo pruebas, tests, ensayos.
-Descripción: Presenta de una manera objetiva un producto, sus partes o su composición. Muy usado en los anuncios de coches.
-Exposición: Ni 'argumentación' ni ' descripción'. Redactado o presentado como una lista de oferta. Usado por ejemplo en anuncios de supermercados con sus ofertas alimenticias, o en objetos en venta con días de descuento.
-Impacto: Es algo impactante, juegos de palabras o rimas. Sólo busca impactar al futuro comprador y así captar su atención.
-Noticia: Lo que hace es emular a un anuncio.
-Oportunidad: El mensaje debería aprovechar el momento, coyuntura o situación del tiempo de referencia.
-Frecuencia: El consumidor comienza a retener un mensaje cuando este es repetitivo.
-Sinceridad: El fraude produce frustración en el consumidor. Lo hace sentir mal y conduce a sentimientos depresivos, que incluso pueden llevar al suicidio. Con respecto a esto existen muchos casos, así que se debe ser cuidadoso, y honesto, lo que produce mejores resultados
-Propuesta Única de Venta.
Todo anuncio debe hacer una proposición concreta al consumidor.
La proposición debe distinguirse de la competencia (ventaja competitiva, elemento diferenciador o posicionamiento); esta es la condición más importante del USP.
Debe ser tan atractiva que influya sobre la totalidad del mercado meta del producto.
Actualmente la proposición de venta es de carácter emocional cambiando su denominación a (ESP)
-Imagen de marca.
-Recurso a un símbolo para asociarlo sistemáticamente al producto o a la marca.
-Como consecuencia se producirá un reconocimiento automático del símbolo (color, eslogan, elemento simbólico, etc.) por parte del consumidor.
-Se trata de la primera gran estrategia que concede prioridad a la imagen.
-Se encuentra en pleno auge durante los años 70-80.

-Subliminal.
Produce un efecto indemostrable y arriesgado.
Es la estrategia más efectiva si llega hasta el final.
En principio (años 60) es utilizada para cualquier tipo de producto.
Posteriormente lo subliminal es explotado para productos como el tabaco, el alcohol, la lencería, etc.
Se puede detectar con elementos objetivos como la composición del anuncio. Ésta trabaja con la relación entre primer plano y segundo plano como metáfora de la parte consciente e inconsciente del individuo
Posicionamiento, ubicación o llamada: Incita a los oyentes a que participen en una campaña publicitaria determinada. Selecciona un segmento del público para convertirlo en el centro de la campaña. De esta manera realiza una interpelación directa a ese tipo de consumidor y todo gira en torno a la relación con un consumidor. El segundo paso de selección consiste en la selección de facetas de la subjetividad de los consumidores (trabajo cualitativo). La selección del público va a ser interpelada pero el resto también puede serlo. Todos pueden ser movilizados por la campaña ya que esta estrategia combina lo particular con lo general.

El centro del mensaje es el público. El consumidor es tratado como diferente ya que esta estrategia necesita distinguir. Esta estrategia es utilizada para productos genéricos (no específicos) ya que compiten en un mercado saturado.
Enigma o suspense: Te dan una incógnita, que con el tiempo se te va desvelando, hasta que en un momento dado te dan la solución. Produce un deseo, resolver el significado de algo (provoca una expectativa). Nace en los años 70.

DISEÑO GRÁFICO

El Diseño Gráfico se basa en programar proyectar, seleccionar, coordinar, y organizar un conjunto de elementos para crear objetos visuales con el objetivo de comunicar un mensaje especifico. Consiste en transmitir una información por medio de composiciones gráficas para que lleguen la publico de diferentes maneras, como folletos, carteles, trípticos,entre otros.


El diseño gráfico como tal, y la profesión que conlleva es mas bien reciente, pero se puede afirmar que la comunicación gráfica nació de las pinturas rupestres que se realizaron en el paleolítico  por lo tanto es correcto argumentar que el diseño gráfico surgió de una mezcla de manifestaciones visuales comerciales y contextuales. de diversos periodos de la historia.

En cuanto al desempeño laboral de un diseño gráfico, se requieren ciertas habilidades como la creatividad, la innovación y el pensamiento lateral. Las habilidades que un diseñador gráfico debe desarrollar requieren ser estudiadas permanentemente y no son asequibles mediante la intuición.El papel de un diseñador gráfico en la sociedad es ciertamente importante ya que es el codificador de los mensajes audiovisuales y es el que los ordena, interpreta y presenta. Es decir que el diseño gráfico transforma un mensaje lingüístico en una manifestación gráfica. Un equipo de diseño gráfico esta conformado por fotógrafos  dibujantes técnicos  ilustradores, redactores, entre otros. el diseñador gráfico debe manejar otras disciplinas y conocimientos  importantes a la hora de desarrollar un proyecto.



El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos:
-Definición del problema.
-Determinación de objetivos.
-Concepción de estrategia comunicacional.
-Visualización.
-Programación de producción.
-Supervisión de producción.
-Evaluación.

Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de:
-Comunicación visual.
-Comunicación.
-Percepción visual.
-Administración de recursos económicos y humanos.
-Tecnología.
-Medios.
-Técnicas de evaluación.

Cuatro sujetos importantes cuando se quiere desarrollar un proyecto de diseño gráfico son:
- La persona o el individuo.
- El beneficio que produce y que cubre una necesidad.
- El medio en que se desarrolla el proyecto.
- El sutento y la financiacion de proyectos.


Áreas de practica profesional:
Diseño para la información
carteles, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc
Diseño para la persuasion
marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envases, los más comunes son los rígidos, semirrígidos, flexibles y las latas.

Diseño para educación
Manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera.
Diseño para administración
Formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación.

Diseño tipografico
tipos gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía.

Diseño de instrumentos de mandos o también denominado diseño de interfaces: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos.

miércoles, 13 de febrero de 2013

¿Que Es Diseño?




El Diseño se refiere a una actividad encaminada a la estructuración y composicion  de un objeto. Siendo así, casi cualquier actividad productiva humana normalmente envuelve algún tipo de "actividad de diseño".Es crear  de manera efectiva, clara y original un sistema de lenguaje visual que aporte versatilidad a la comunicación entre distintos campos del medio humano.

Se puede afirmar que el diseño es de carácter artístico, pero así mismo esta relacionado con el comercio y la productividad.
El diseñador gráfico se mueve en diversos ambientes de la vida productiva pues el diseño acarrea la realización de diferentes y variadas tareas que se requieren en casi todos los campos comerciales. estas tareas son mas sencillas de realizar gracias a la tecnología por muchos motivos y gran parte de los diseñadores la utilizan.

El concepto de "diseño" es empleado muchas veces erróneamente debido a la superficialidad con que se maneja y a la poca prudencia de los que hacen uso de la concepción.
 Las fases del diseño son:
- Percibir y examinar el entorno.
- Determinar las necesidades.
- Estructurar y concebir una solución.
- Ejecutar y realizar la idea propuesta.

Ejemplo de diseño:

miércoles, 6 de febrero de 2013

WINDOWS MOVIE MAKER






Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.






Esta herramienta esta dividida en tres Partes:

LOS PANELES

Imagen del panel ColeccionesSon áreas en las que se puede trabajar dependiendo de la tarea que se desee hacer.
Ej: - El panel de tareas se muestran las tareas mas comunes para llevara acabo la película.
     - El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película,  en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles.











GUION GRÁFICO
 Este es un área en el que que se editan y crean proyectos al igual que la escala de tiempo.

Imagen de la vista de guión gráfico






Es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado.

ESCALA DE TIEMPO

La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del proyecto de película y permite realizar ediciones más precisas. Puede utilizar la vista de escala de tiempo para:
 - recortar clips.
 - ajustar la duración de las transiciones entre clips.
 - ver la pista de audio.
 Puede utilizar la escala de tiempo para revisar o modificar la temporización de los clips del proyecto.

Imagen de la vista de escala de tiempo

MONITOR DE VISTA PREVIA

El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo. Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto antes de publicarlo como película.

jueves, 31 de enero de 2013

MALLAS CURRICULARES Grado 11º(Tecnología e Informática)



Malla Curricular Nº1. Clic en la imagen para tener una vista mas detallada.

Malla Curricular Nº2. Clic en la imagen para tener una vista mas detallada.





Malla Curricular Nº3. Clic en la imagen para tener una vista mas detallada.

Malla Curricular Nº4. Clic en la imagen para tener una vista mas detallada.